Przychody Grupy BoomBit w czerwcu 2020
- Przychody za VI 2020: 9,1 mln zł, UA: 4,5 mln zł, prowizje platform 0,8 mln zł
- Przychody za VI 2020 po odjęciu kosztów prowizji platform i UA: -16% m/m
- Przychody za I półrocze 2020 wyniosły około 70 mln zł
- Liczba pobrań gier BoomBit w samym 2020 roku przekroczyła 100 mln
W czerwcu 2020 r. łączne przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły ok. 9,1 mln zł (-14% miesiąc do miesiąca). Nakłady marketingowe wyniosły w tym okresie łącznie ok. 4,5 mln zł (-16% m/m), natomiast koszty prowizji platform wyniosły w kwietniu 0,8 mln zł (+8% m/m). Przychody pomniejszone o koszty marketingu związane z pozyskiwaniem użytkowników oraz prowizji platform dystrybucyjnych, wyniosły w czerwcu ok. 3,8 mln zł w porównaniu do ok. 4,6 mln zł w maju 2020 (-16% m/m).
Łącznie w I półroczu 2020 szacunkowe przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły ok. 70 mln zł – dla porównania w całym 2019 roku przychody Grupy BoomBit wyniosły 49,7 mln zł. Nakłady marketingowe w I półroczu 2020 roku wyniosły ok. 35 mln zł wobec 13 mln zł w całym 2019 roku.
W czerwcu 2020 łączna ilość pobrań gier Grupy BoomBit wyniosła około 15 mln, w połowie czerwca przekraczając 100 mln łącznej liczby pobrań od początku 2020 roku.
W maju 2020 zadebiutowała gra hypercasual – Car Crusher, a w czerwcu gra GaaS – Cooking Festival oraz kolejna gra hypercasual – Car Mechanic. Na II połowę roku zaplanowany jest m.in. debiut gry GaaS – Idle Car Factory oraz następnych gier hypercasual.
3 lipca 2020 „Nasze gry hypercasual cieszą się cały czas bardzo duża popularnością. W połowie czerwca liczba pobrań naszych gier przekroczyła poziom 100 mln. Niesłabnącą popularnością cały czas cieszy się nasz hit – Ramp Car Jumping, gra która zadebiutowała w grudniu 2019 roku. Liczba pobrań tej gry w czerwcu przekroczyła 3 mln, a łącznie od debiutu pobrana została 31 mln razy. Wprowadzamy na rynek kolejne tytuły tego typu – Car Crusher oraz Car Mechanic, grę z którą wiążemy duże nadzieje i która została pobrana już ponad milion razy od debiutu w ostatnich dniach czerwca. Warto także dodać, że w minionym miesiącu zwiększyliśmy wydatki na pozyskanie użytkowników dla większości naszych gier GaaS, co było m.in. związane z ważnymi aktualizacjami i nowymi elementami, które wprowadziliśmy do tych gier” – mówi Marcin Olejarz, Prezes Zarządu BoomBit S.A.
Przychody czerwcowe były niższe miesiąc do miesiąca, natomiast wydatki na user acquisition również zmniejszyły się. Dla nas kluczowa jest rentowność – nawet jeżeli przychody miesiąc do miesiąca są niższe, to poziom rentowności naszych gier utrzymuje się na satysfakcjonującym poziomie. Przychody z gier osiągnięte w I półroczu 2020 wyniosły około 70 mln zł i znacząco już przekroczyły przychody osiągnięte w całym poprzednim roku. Spodziewamy się, że wysoki poziom przychodów i rozsądnie skalowane wydatki marketingowe będą miały bardzo pozytywny wpływ na nasze wyniki całoroczne – podkreśla Marcin Olejarz.
Aktualnie testujemy kilkadziesiąt kolejnych projektów gier hypercasual, jednak faktyczna liczba debiutów, będzie zależała od potencjału monetyzacyjnego tych gier. Nasze sukcesy, poparte osiąganiem wysokich pozycji w rankingach gier oraz ilością pobrań liczonych w milionach, zwiększyło zainteresowanie nami jako atrakcyjnym wydawcą i co pozwoliło w maju br. rozpocząć współpracę z zewnętrznymi studiami developerskimi. Współpraca z nimi zapewni nam dopływ nowych pomysłów na gry tego typu. Szacujemy, że pierwsze efekty współpracy z zewnętrznymi developerami będą widoczne w II połowie roku. Cały czas także pracujemy nad rozwojem naszych narzędzi UA oraz Business Intelligence – mówi Hannibal Soares, Wiceprezes Zarządu BoomBit S.A.
Rynek reklamy w grach mobilnych w ostatnich miesiącach mocno fluktuował. Jednak z naszego punktu widzenia te zmiany nie były znaczące. Najważniejszą miarą jest dla nas eCPM, czyli to ile otrzymujemy pieniędzy za tysiąc obejrzanych reklam – ten wskaźnik jest stabilny z lekką tendencją wzrostową. Ponadto rozszerzamy zasięg nowej formy reklamy – playable ads, które pozwalają na pozyskanie użytkownika cechującego się lepsza retencją. Dla naszych największych gier hypercasual playable ads są już częścią istniejących kampanii marketingowych i zarabiają. Pracujemy teraz nad takimi reklamami dla naszych gier GaaS. Lepiej stargetowane reklamy i precyzyjniej dobierane parametry poszczególnych kampanii, w wyraźny sposób zwiększają ich dochodowość – podsumowuje Marcin Olejarz.