Przychody Grupy BoomBit w listopadzie 2020
- Łączne przychody z gier w listopadzie: 8,9 mln PLN (-29% m/m)
- Łączne przychody Grupy BoomBit w listopadzie po odjęciu kosztów prowizji platform i UA: 4,1 mln PLN (-29% m/m)
- Narastająco za 11 miesięcy 2020: 127 mln PLN łącznych przychodów z gier i ponad 188 mln pobrań
W listopadzie 2020 przychody z gier Grupy BoomBit pomniejszone o koszty marketingu związane z pozyskiwaniem użytkowników oraz prowizji platform dystrybucyjnych wyniosły ok. 4,1 mln PLN w porównaniu do ok. 5,8 mln PLN w październiku (-29% m/m).
Narastająco w okresie styczeń – listopad 2020 szacunkowe przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły ok. 127 mln PLN, a nakłady marketingowe ok. 62 mln PLN.
W listopadzie 2020 łączna ilość pobrań gier Grupy BoomBit wyniosła ok. 10,6 mln. Na koniec listopada łączna liczba pobrań gier BoomBit przekroczyła poziom 188 mln licząc od początku 2020 roku.
W II połowie listopada na platformie Nintendo Switch zadebiutowała gra Ramp Car Jumping. Obecnie na tej platformie znajduje się 13 tytułów Grupy BoomBit.
4 grudnia 2020
W listopadzie łączne przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły ok. 8,9 mln PLN (-29% m/m). Nakłady marketingowe wyniosły w tym okresie ok. 4,3 mln PLN (-31% m/m), natomiast koszty prowizji platform 0,5 mln PLN (-16% m/m). Tak jak sygnalizowaliśmy, listopad był trudnym miesiącem. Nasz biznes, podobnie jak większość branży gier mobilnych pozostawał pod wpływem niesprzyjającego otoczenia rynkowego. W tym okresie nastąpiło wyjątkowe nagromadzenie zdarzeń, z którymi wiązała się ogromna aktywność reklamowa online: wybory w USA, Dzień Singla oraz Black Friday. Reklamodawcy ostro konkurowali o klientów, ceny reklam wzrosły, co dla naszej branży automatycznie spowodowało wzrost kosztu pozyskania użytkowników. Zdecydowaliśmy się ograniczyć user acquisition na kilka tygodni, bo naszym celem nadrzędnym w segmencie hypercasual nie jest maksymalizacja przychodów kosztem uzyskiwanej marży. W takiej sytuacji rynkowej konkurowanie z budżetami e-commerce, dla których to najważniejsze tygodnie roku, po prostu się nie opłaca. Podkreślam, że ta sytuacja przede wszystkim dotyczy segmentu hypercasual, w którym koszt pozyskania użytkownika jest kluczowy i to ten obszar zanotował niższe przychody w listopadzie. Przychody z pozostałych segmentów, w tym GaaS, były na stabilnym poziomie miesiąc do miesiąca – mówi Marcin Olejarz, Prezes Zarządu BoomBit S.A.
W listopadzie nie mieliśmy znaczących premier gier. Ponadto, w ubiegłym miesiącu wprowadziliśmy nowe narzędzie do bidowania (wyznaczania granicznej ceny zakupu użytkownika), który wspomagać będzie procesy pozyskiwania użytkowników w kolejnych miesiącach. To element szerszej strategii rozwoju publishingu, która powinna stać się istotnym źródłem wartości w kolejnych latach. Jednocześnie czas ten dla zespołów BoomBit jest równie intensywny jak miesiące z rekordową sprzedażą: cały czas tworzymy prototypy, testujemy nowe gry, koncepcje kreacji i intensywnie inwestujemy w relacje z międzynarodowymi studiami. Wierzymy, że deweloperzy z różnych stron świata przyniosą w perspektywie kolejnych lat kolejny skokowy wzrost skali naszej działalności – mówi Hannibal Soares, Wiceprezes Zarządu BoomBit S.A.