Przychody Grupy BoomBit w lipcu 2022 r.
- Przychody z gier: 27,02 mln PLN
- Przychody pomniejszone o UA i prowizje platform: 9,34 mln PLN
- 25,7 mln pobrań
- Gry z największymi przychodami: Hunt Royale, Falling Art Ragdoll Simulator, Construction Ramp Jumping
[mln PLN] | Czerwiec | Lipiec | Zmiana % m/m |
---|---|---|---|
Przychody z gier | 27,28 | 27,02 | -0,9% |
Prowizje platform | 2,35 | 2,27 | -3,6% |
User Acquisition | 16,12 | 15,42 | -4,4% |
Przychody pomniejszone o UA i prowizje platform | 8,80 | 9,34 | +6,0% |
W lipcu 2022 r. przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły 27,02 mln PLN (-0,9% m/m). Koszty prowizji platform spadły do 2,27 mln PLN (-3,6% m/m), a wydatki na User Acquisition zmniejszyły się do 15,42 mln PLN (-4,4% m/m). Przychody pomniejszone o UA i prowizje platform wyniosły 9,34 mln PLN (+6% m/m). Łączna liczba pobrań gier Grupy BoomBit w ostatnim miesiącu wyniosła 25,7 mln.
27 mln zł przychodów z gier to zdecydowanie powód do zadowolenia. Wakacje to tradycyjnie nieco słabszy dla nas okres, jednak osiągane wyniki pokazują, że dzięki zdywersyfikowanemu portfolio gier oraz skutecznemu User Acquisition jesteśmy w stanie utrzymać wysokie tempo niezależnie od okoliczności. Największy wpływ na lipcowe wyniki miały Hunt Royale i gry z segmentu Hyper-Casual. Warto wspomnieć o grach Crazy Plane Landing oraz Construction Ramp Jumping, które zostały wydane blisko rok temu, a nadal pojawiają się wśród naszych najbardziej popularnych tytułów. Od momentu, wydania gry te zostały pobrane kolejno 27 oraz 16 milionów razy.
Prezes BoomBit“W zeszłym miesiącu zapowiadaliśmy zwiększenie skali UA w Hunt Royale, finalnie postanowiliśmy jednak jeszcze chwilę poczekać i bardziej skupić się na dalszej optymalizacji w obszarze monetyzacji. Zidentyfikowaliśmy kilka obszarów, które w relatywnie krótkiej perspektywie powinny pozytywnie przełożyć się na parametry retencji oraz conversion to payer. Chcemy więc najpierw wprowadzić kolejną aktualizację gry na rynek, a dopiero wtedy ją intensywnie skalować. Jestem przekonany, że takie podejście umożliwi nam prowadzenie szeroko zakrojonych kampanii marketingowych, z korzyścią dla naszych wyników w dłuższym terminie. Ale nawet bez zwiększenia UA, lipiec był drugim najlepszym miesiącem w historii tej gry.” – mówi Marcin Olejarz, Prezes BoomBit.
Obecnie obserwujemy pogorszenie sentymentu rynkowego dla spółek z naszego sektora. Zmniejszyła się także dostępność finansowania dla studiów deweloperskich, spadła liczba IPO. Postrzegamy to jako naszą szansę. Sytuacja płynnościowa BoomBitu jest więcej niż dobra, mamy świetne i skalowalne narzędzia BI, zatrudniamy światowej klasy specjalistów od User Acquisition, wobec czego chcemy wydawać więcej gier. Będziemy intensywnie pracowali nad tym, aby pozyskać nowe lub już rozpoczęte projekty, które w naszej ocenie będą warte inwestycji. Ten model współpracy dobrze działa już w BoomHits, chcemy go rozwijać również w nowych gatunkach, takich jak casual czy mid-core. Jesteśmy otwarci na współpracę – dodaje.
Przychody z gier Hyper-Casual, wyniosły 16,3 mln PLN i stanowiły 60% w strukturze przychodów Grupy BoomBit w lipcu. Najlepiej zarabiającym tytułem pozostał Hunt Royale, gra Mid-Core, która wygenerowała 6,9 mln zł przychodów. Wśród najpopularniejszych gier znalazły się także Falling Art Ragdoll Simulator, Construction Ramp Jumping oraz Crazy Plane Landing.
Lipiec 2022 – TOP 5
- Hunt Royale 6,9 mln PLN
- Falling Art Ragdoll Simulator 1,8 mln PLN
- Construction Ramp Jumping 1,7 mln PLN
- Crazy Plane Landing 1,7 mln PLN
- Dog Life Simulator 1,6 mln PLN
18 lipca BoomBit wypłacił 0,55 zł dywidendy na akcję z zysku osiągniętego w 2021 r. Łącznie z zaliczką wypłaconą 10 listopada 2021 r. na każdą akcję przypadło 0,79 zł. Ubiegły rok był pierwszym za który spółka wypłaciła dywidendę. Zgodnie z przyjętą polityką, spółka chce regularnie wypłacać dywidendę w wysokości 40-80% skonsolidowanego wyniku netto.