RELACJE INWESTORSKIE

Wyniki finansowe Grupy BoomBit za 2021 r.

BoomBit, wiodący producent i wydawca gier mobilnych podsumowuje 2021:

  • Rekordowy poziom przychodów z gier*: 240 mln PLN w 2021 (+71% r/r)
  • 67,8 mln zł przychodów w Q4 2021, drugi najlepszy kwartał w historii Grupy
  • Skorygowany zysk netto wzrósł o 27% z 13 mln PLN w 2020 do 16,5 mln PLN w 2021 roku
  • Środki pieniężne wzrosły o 60% z 20,7 mln PLN na koniec 2020 do 33,3 mln PLN na koniec 2021
  • Rekomendacja zarządu do wypłaty 10,7 mln PLN dywidendy za 2021
  • 237,8 mln pobrań w 2021, przekroczenie 1 miliarda pobrań ogółem

Z perspektywy całego roku jesteśmy zadowoleni z osiągniętych rezultatów i z tego jak rozwija się Grupa BoomBit. Nasze przychody zwiększyliśmy o 70%, a skorygowany zysk netto był wyższy o 27%. Dzięki istotnemu wzrostowi przychodów oraz dodatnim przepływom pieniężnym aktualna sytuacja finansowa Spółki i Grupy jest bardzo dobra, potwierdzeniem czego jest wypłacona w listopadzie 2021 roku zaliczka na poczet dywidendy w kwocie 3,2 mln PLN. Łącznie rekomendujemy wypłatę 10,7 mln PLN za poprzedni rok. Motorem napędowym wzrostu wyników Grupy były gry Hyper-Casual i Mid-Core a w szczególności Hunt Royale, który pod względem przychodów był najlepiej zarabiającą grą w poprzednim roku. Liczba pobrań wyniosła prawie 238 mln, a jest to wynik tym bardziej imponujący, że mierzyliśmy się z ogromnymi zawirowaniami na rynku reklamy mobilnej wynikającymi ze zmian w politykach prywatności Apple. W 2022 roku planujemy dalszy rozwój produkcji wewnętrznej, i publishingu, myślimy też o kolejnych spółkach joint venture. Z dużym zainteresowaniem i optymizmem patrzymy na nowe inicjatywy rozwojowe związane ze zaktualizowaną strategią Grupy.

Marcin Olejarz Prezes Zarządu BoomBit S.A.

W 2021 roku łączne przychody Grupy wyniosły 239 mln PLN i były o 70% wyższe niż w 2020 roku. Większość przychodów w 2021 roku było generowane przez gry hyper-casual, które odpowiadały za ok. 157 mln PLN, czyli ok. 65% łącznych przychodów Grupy. Najlepsze gry z tego gatunku to Slingshot Stunt Driver oraz Bike Jump, które wygenerowały odpowiednio 23,8 mln PLN oraz 17,1 mln PLN przychodów. Jednocześnie bardzo pozytywny wpływ na wyniki miały gry z segmentu mid-core, które przyniosły łącznie ok. 67,1 mln PLN stanowiących ok. 28% wszystkich przychodów. Największy udział miały takie gry jak Hunt Royale – 42,1 mln PLN i Darts Club – 14,9 mln PLN.

Wraz ze wzrostem przychodów z gier, zwiększyły się również koszty własne sprzedaży. W 2021 roku wyniosły one 209 mln PLN, a wzrost ten wynikał przede wszystkim z wyższych wydatków na User Acquisition, które wyniosły prawie 138 mln PLN. W ujęciu nominalnym wzrosły również koszty revshare oraz prowizji platform, natomiast udział tych kosztów w relacji do przychodów ukształtował się na podobnym poziomie jak w 2020 roku. Łączna kwota wydatków poniesionych na User Acquisition i revshare oraz koszty prowizji platform dystrybucyjnych w segmencie gier hyper-casual wyniosła ok. 110,2 mln PLN, a gier mid-core 51,6 mln PLN.

EBITDA skorygowana o zdarzenia jednorazowe wyniosła w 2021 roku 33,0 mln PLN i była wyższa o 14% od 28,9 mln PLN rok wcześniej, zaś skorygowany zysk netto ukształtował się na poziomie 16,5 mln PLN i wzrósł o 27% z 13,0 mln PLN w roku poprzednim. Przepływy operacyjne we wszystkich kwartałach 2021 były dodatnie, a saldo środków pieniężnych na koniec roku wyniosło ponad 33 mln PLN, czyli 60% więcej niż na koniec roku 2020. W listopadzie 2021 roku wypłacone zostało 3,2 mln PLN zaliczki na poczet dywidendy. W samym Q4 2021 Grupa miała 67,8 mln PLN przychodów (+98% r/r), co było drugim najlepszym kwartalnym wynikiem w historii. Skorygowana EBITDA wyniosła w tym okresie 7,4 mln PLN (+15% r/r), a skorygowany zysk netto wyniósł 3,4 mln PLN (+45% r/r).

W 2021 roku Grupa BoomBit intensywnie rozwijała trzy zdywersyfikowane źródła swoich przychodów. Podstawową działalnością jest produkcja i wydawanie gier mobilnych własnymi zasobami, a drugim filarem zewnętrzna działalność wydawnicza, która z początkiem 2021 roku została przeniesiona do BoomHits. Pełni on funkcję wehikułu, mającego na celu tworzenie joint ventures z najbardziej perspektywicznymi studiami , które stanowią trzecie źródło przychodów Grupy. Aktualnie Grupa BoomBit posiada cztery joint ventures. Najdłużej działającym jest TapNice, w 2021 roku zostały utworzone dwie kolejne spółki: SkyLoft oraz PlayEmber, a w lutym 2022 roku we współpracy z polskim studiem Cherrypick Games działalność rozpoczął BoomPick.

Liczba pobrań gier Grupy BoomBit wyniosła 237,8 mln w 2021, a pod koniec trzeciego kwartału łączna liczba pobrań wszystkich gier w historii Grupy BoomBit przekroczyła miliard. Grupa wydała w 2021 roku 26 gier na platformy iOS i Android, przygotowanych w ramach wszystkich 3 filarów działalności Grupy, w tym 24 tytułów Hyper-Casual (m.in. Shoe Race, Make It Fly, Base Jump Wing Suit Flying, SuperHero Race, Kiss in Public, Construction Ramp Jumping) oraz 2 gry Mid-Core (w tym Hunt Royale i Idle Inventor – Factory Tycoon).

W 2021 roku stworzyliśmy silne portfolio gier hyper-casual i mid-core. Zgodnie ze zaktualizowaną na początku 2022 roku strategią chcemy uzupełnić portfolio o gry casual i hybrid-casual, czy gry typu merge nad którymi pracuje nasze nowe joint venture BoomPick. Nowym i najbardziej ekscytującym elementem zaktualizowanej strategii są gry Play-and-Earn. Gry tego typu bazują na technologii blockchain. Dostrzegamy jej wysoki potencjał , jako alternatywy do tradycyjnych metod takich jak reklamy czy mikropłatności.

Hannibal Soares wiceprezes BoomBit S.A.

*W tym przychody z fazy soft launch, które zgodnie z polityką rachunkowości Grupy są kapitalizowane jako nakłady na prace rozwojowe.

Our use of cookies

We use necessary cookies to make our site work. We’d also like to set analytics cookies that help us make improvements by measuring how you use the site. These will be set only if you accept.

For more detailed information about the cookies we use, see our Cookies policy.