Wyniki finansowe Grupy BoomBit za I półrocze 2021 r.
BoomBit, jedna z najszybciej rozwijających się firm zajmujących się grami mobilnymi, podsumowuje I półrocze 2021 r.
- Rekordowy poziom przychodów z gier*: 114,6 mln PLN
- 4 miesiące z rzędu z przychodami przekraczającymi 20 mln PLN
- Rekordowy miesiąc pod względem przychodów: 28 mln PLN w maju
- Przychody wzrosły o 116% z 33 mln PLN w Q2 2020 do 71 mln PLN w Q2 2021
- Skorygowany zysk netto wzrósł o 200% z 2 mln PLN w Q2 2020 do 5,9 mln PLN w Q2 2021
- Środki pieniężne wzrosły o 154% z 11 mln PLN w Q2 2020 do 28 mln PLN w Q2 2021
- 113,9 mln pobrań w pierwszej połowie 2021 r., osiągnięcie 1 miliarda pobrań ogółem
- Rozwój działalności wydawniczej (BoomHits)
- 3 udane Joint Ventures
*W tym przychody z fazy soft launch, które zgodnie z polityką rachunkowości Grupy są kapitalizowane jako nakłady na prace rozwojowe.
Rekordowe wyniki osiągnięte przez Grupę BoomBit w I półroczu 2021 roku to efekt konsekwentnej realizacji naszej strategii opartej na trzech filarach zdywersyfikowanej działalności. Systematyczna poprawa wyników znajduje odzwierciedlenie w trzech z rzędu miesiącach rekordowych przychodów z gier i czterech kolejnych miesiącach, w których przekroczyliśmy poziom 20 mln zł przychodów z gier. W tym roku wydaliśmy już około 20 gier, intensywnie rozwijamy BoomHits, czyli nasz zewnętrzny dział wydawniczy, a także zawarliśmy kolejne Joint Venture, zwiększając liczbę naszych partnerstw do 3. Dużo pracy poświęciliśmy również rozwojowi autorskich rozwiązań i narzędzi technologicznych z obszaru Business Intelligence i User Acquisition, dzięki którym obecnie jesteśmy w stanie prowadzić skuteczne kampanie marketingowe dla dowolnej liczby gier. Wszystkie te elementy są podstawą osiąganych wyników i solidnym fundamentem, na którym chcemy dalej budować i rozwijać pozycję Grupy BoomBit na świecie.
Prezes Zarządu BoomBit S.A.W pierwszym półroczu 2021 roku BoomBit osiągnął rekordowy poziom przychodów z gier, które wyniosły 114,6 mln zł (+ 66% r/r). Głównym motorem wzrostu były przychody z gier Hyper-Casual (79,9 mln zł), które monetyzują się głównie poprzez reklamy. Przychody z reklam wzrosły o 64% r/r, natomiast mikropłatności zwiększyły się o 59% r/r głównie dzięki grze Hunt Royale.
Grupa miała 18,4 mln zł EBITDA (+14,8 r/r) a skorygowany zysk netto wyniósł 9,8 mln zł (+17,1% r/r).
W drugim kwartale Grupa BoomBit przeznaczyła rekordowy poziom wydatków na User Acquisition, które wyniosły 42,1 mln zł. Większość kampanii dotyczyła gier typu Hyper-Casual (prawie 29 mln zł), a pozostałe 13 mln zł zainwestowano w skalowanie gier Mid-Core, w tym Hunt Royale, co było znaczącym wzrostem w porównaniu z poprzednimi kwartałami.
Liczba pobrań gier Grupy BoomBit wyniosła 113,9 mln w pierwszym półroczu 2021 roku, a całkowita liczba pobrań od początku działalności Grupy przekroczyła 1 mld. Przy obecnym tempie wzrostu BoomBit powinien osiągnąć poziom 2 mld pobrań w czasie o połowę krótszym niż pierwszy.
Grupa wydała w tym roku 18 gier na platformy iOS i Android, przygotowanych w ramach wszystkich 3 filarów działalności Grupy, w tym 16 tytułów Hyper-Casual (m.in. Shoe Race, Make It Fly, Kiss in Public, Base Jump Wingsuit Flying i SuperHero Race) oraz 2 gry Mid-Core (w tym Hunt Royale). Wśród tytułów, które znacząco przyczyniają się do osiąganych przez Grupę wyników znalazły się także gry wydane w 2020 roku, takie jak Slingshot Stunt Driver czy Bike Jump.
Rynek jest wyjątkowo korzystny. Gry mobilne wciąż się rozwijają, a Hyper-Casual to wiodący gatunek. Nowi gracze, zwłaszcza z młodszych pokoleń, chcą odkrywać gry Hyper-Casual, zwiększając tym samym grono odbiorców do których adresujemy nasze gry. Skupiamy się na tym, co robimy najlepiej, czyli produkcji i wydawaniu gier, stale poszukując dalszych możliwości rozwoju. Naszą strategią jest skalowanie i rozwój we wszystkich trzech liniach biznesowych: produkcji wewnętrznej, działalności wydawniczej – BoomHits oraz Joint Ventures, które radzą sobie wyjątkowo dobrze. Po udanej współpracy z TapNice w 2020 roku, w tym roku powołaliśmy 2 kolejne Joint Ventures, tym razem ADC Games z brytyjskim deweloperem oraz Skyloft z tureckim studiem odpowiedzialnym za jeden z największych sukcesów wydawniczych grupy BoomBit w tym roku – Shoe Race.c
wiceprezes BoomBit S.A.